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Inspector 관련 확장 ​

Inspector 창과 프리뷰 영역에 관한 확장을 정리한 페이지입니다. 각각 독립적으로 ON / OFF 할 수 있습니다.

Inspector 배경 이미지 ​

Inspector (및 우클릭 → Properties...로 여는 창)의 배경에 이미지를 깔 수 있습니다. 설정은 상단 메뉴의 さたにあしょっぴんぐ/エディタカスタマイザー/Editor Setting (사타니아 쇼핑 / 에디터 커스터마이저 / Editor Setting)으로 여는 창의 Inspector 탭에서 합니다 (텍스처 / 불투명도 / 스케일 모드).

  • 컴포넌트의 타이틀 바 등 불투명한 부분에서는 이미지가 가려집니다 (Hierarchy의 배경 이미지와 같은 방식으로 보입니다)
  • 이미지는 스크롤해도 움직이지 않는 고정 배경입니다

Transform 대칭 본 편집 (Symmetry Bone Editor) ​

Transform 컴포넌트 아래에 「対称ボーン編集」 (대칭 본 편집) 토글을 추가합니다. ON으로 하면 본 이름에서 짝이 되는 본을 찾아, 이 Transform의 위치·회전·스케일 변경을 반전하여 짝 본에 동기화합니다. 좌우 대칭인 의상 본이나 머리카락 본을 조정할 때, 한쪽만 움직여도 다른 쪽이 함께 맞춰집니다.

  • 설정은 Editor Setting의 Inspector 탭 → 「Transform の対称ボーン編集」 (Transform 대칭 본 편집) → 有効化 (활성화, 기본 OFF)
  • 짝 본은 이름으로 찾습니다: 끝의 _L / _R, .L / .R, L / R (대소문자는 원래 이름의 것을 유지한 채 교체), Left / Right를 포함한 이름. Arm_L.001처럼 숫자가 붙은 이름이나 Arm_L.Twist처럼 알 수 없는 접미사가 붙은 이름도 지원합니다
  • 탐색은 선택한 Transform의 부모에서 형제 → 자손 → 더 위의 계층 순으로 이름 일치로 수행합니다. 찾지 못했을 때는 이름을 고친 후 「再検索」 (재검색)으로 다시 시도할 수 있습니다
  • 반전할 축은 **位置を反転 (위치 반전) / 回転を反転 (회전 반전) / 回転をミラー (회전 미러)**에서 축별로 선택할 수 있습니다 (기본값: 위치 X, 회전 Y / Z 반전). 「回転をミラー」는 90° / 270° 중 가까운 쪽을 기준으로 대칭 (미러) 처리한 각도로 만듭니다 (같은 축의 반전과는 배타적)
  • 대칭 편집의 ON / OFF와 축 설정은 해당 Inspector가 표시되는 동안에만 유지되며, 다른 오브젝트를 선택하면 해제됩니다
  • Play 모드 중에는 자동 동기화하지 않습니다 (축 설정 변경만 반영). Project에서 선택한 Prefab / FBX의 Transform에는 표시되지 않습니다
  • Inspector의 숫자 입력은 같은 Undo로 묶입니다 (Ctrl+Z로 양쪽 모두 되돌아감). Scene 뷰의 핸들 조작 등은 짝 본 쪽이 별도의 Undo가 될 수 있습니다
  • 원작: WataOfuton 님의 SymmetryBoneEditor (MIT)를 이식한 것입니다

Inspector Debug Quick Toggle ​

Inspector의 Lock 아이콘 왼쪽 옆에 Normal ↔ Debug 모드를 한 번의 클릭으로 전환하는 버튼을 추가합니다.

  • 좌클릭으로 Normal ↔ Debug 전환, 우클릭으로 Normal / Debug / Debug-Internal 3가지 선택 메뉴
  • Inspector마다 독립적으로 상태를 유지 — 잠근 여러 Inspector를 서로 다른 모드로 나란히 둘 수 있습니다
  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

Properties 버튼 ​

Inspector의 Debug 전환 버튼 왼쪽에 창 아이콘 버튼을 추가합니다. 클릭하면 Inspector의 ⋮ 메뉴에 있는 Properties...와 같이, 표시 중인 오브젝트를 모든 컴포넌트가 포함된 독립 창 (프로퍼티 창)으로 엽니다.

  • 잠근 Inspector에서는 잠근 대상을, 여러 오브젝트를 선택한 경우에는 각 오브젝트를 탭으로 나란히 엽니다
  • 아무것도 선택하지 않은 동안에는 버튼이 비활성화됩니다
  • 컴포넌트 단위로 열고 싶을 때는 「컴포넌트 헤더 버튼」을 사용합니다
  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

컴포넌트 헤더 버튼 ​

컴포넌트의 Inspector 헤더 (Help나 ⋮ 등이 나열된 곳)의 왼쪽 끝에 버튼을 추가합니다. 클릭하면 해당 컴포넌트만 별도 작은 창 (프로퍼티 창)으로 엽니다. Hierarchy의 컴포넌트 아이콘을 클릭했을 때와 같은 동작입니다.

  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

AnimatorController 필드의 우클릭 메뉴 ​

Inspector에서 AnimatorController 타입의 필드 (Animator의 Controller나 VRC Avatar Descriptor의 Playable Layer 같은 RuntimeAnimatorController 타입 필드 포함)를 우클릭하면 다음 항목이 나타납니다.

  • 「Animatorウィンドウで開く」 (Animator 창에서 열기) … Animator 창에 표시되는 컨트롤러를 그것으로 교체합니다 (열려 있지 않으면 창을 엽니다). 값이 비어 있으면 선택할 수 없습니다

  • 「新規 AnimatorController を作成...」 (새 AnimatorController 만들기...) … 저장 위치를 고른 뒤 AnimatorController를 새로 만들고, 바로 그 필드에 설정합니다 (Undo 가능). 기본 파일 이름은 GameObject 이름입니다

  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

VRCExpressionsMenu 확장 Avatars SDK ​

VRCExpressionsMenu의 Controls 목록에서 type이 Button / Toggle인 행에 파라미터 값 (value)을 함께 표시합니다. "이 버튼, 값이 몇이었지?"를 행을 펼치지 않고 확인할 수 있습니다.

  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

Avatar Preview 확장 ​

Inspector 하단의 3D 프리뷰 영역 (AnimationClip / BlendTree 등)의 카메라 앵글을 기억·복원합니다. 프리뷰 대상 클립이나 아바타를 바꿔도 같은 앵글·줌 그대로 계속 볼 수 있습니다.

  • 시점 조작 (Pan / Orbit / Zoom / F·G 키)마다 상태를 저장하고, 프리뷰가 다시 만들어질 때 복원합니다
  • 카메라 상태는 에디터 재시작 시 리셋됩니다
  • 토글: Editor Setting의 Inspector 항목 (「Inspector 拡張」(Inspector 확장))

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