기믹 번들 (Gimmick Bundle)
아바타 기믹 (아바타 전체도 가능)을 JSON 파일 일체로 구성된 폴더로 내보내거나 다시 가져오는 도구입니다. AnimDsl의 발전형으로, 계층·컴포넌트·클립·메뉴까지 포함한 "기믹의 전부"를 Claude 등의 LLM에게 읽게 하거나, 반대로 LLM이 작성한 번들을 Unity 상에 실체화하는 용도를 상정하고 있습니다.
창: 상단 메뉴의 さたにあしょっぴんぐ/エディタカスタマイザー/Gimmick Bundle (사타니아 쇼핑 / 에디터 커스터마이저 / Gimmick Bundle)

번들의 내용물
MyGimmick/
├─ gimmick.json … 매니페스트 (이름·설명·파일 목록·경고)
├─ objects.json … GameObject 계층 + 전체 컴포넌트 (MA 포함)
├─ controllers/*.json … AnimatorController (AnimDsl 형식)
├─ clips/*.json … AnimationClip
├─ menus/*.json … VRCExpressionsMenu
├─ parameters/*.json … VRCExpressionParameters
└─ assets/** … 추가 에셋의 실제 파일 (.cs / .dll / 셰이더 / 폴더 등, 선택 사항)1 에셋 = 1 파일이며, 번들 내부의 참조는 상대 경로로 연결되어 있습니다. 메시나 머티리얼 등의 에셋 실체는 들어가지 않습니다 (guid / 경로 참조로 기록되며, 가져올 프로젝트에 같은 에셋이 있으면 연결됩니다). 예외가 "추가 에셋"으로, 지정한 파일만은 실체 (+ .meta)가 번들에 포함됩니다.
내보내기
씬의 루트 GameObject를 지정하면 그 서브트리 전체가 대상이 됩니다.
- Path Mode — Relative (번들 루트 기준, 기본값) 또는 Absolute (씬 루트 기준). 배포용 기믹이라면 Relative 그대로 두세요
- Descriptor のコントローラも同梱 (Descriptor의 컨트롤러도 포함) — VRCAvatarDescriptor의 Base / Special Animation Layers에 설정되어 있는 컨트롤러도 controllers/에 포함합니다. 아바타 전체를 내보낼 때 사용합니다
- 説明 (설명) — gimmick.json의 description이 됩니다. Claude가 가장 먼저 읽는 부분이므로, 기믹의 목적을 한마디 적어 두면 읽기 정확도가 올라갑니다
- 追加アセット (assets/) (추가 에셋) — 스크립트 (.cs / .dll)나 셰이더, 폴더 전체를 실제 파일로 번들에 포함합니다. 드래그 & 드롭으로 추가하거나, 「スクリプトを検出して追加」(스크립트를 검출하여 추가)로 서브트리의 커스텀 컴포넌트 스크립트 (Assets/ 하위)를 역추적해서 넣을 수 있습니다.
.meta까지 함께 복사되어 GUID가 보존되므로, 가져오는 쪽에서 참조가 그대로 연결됩니다. NDMF 플러그인 등 "전용 스크립트를 전제로 하는 기믹"을 아직 도입하지 않은 프로젝트에도 복원할 수 있게 하는 구조입니다- 타인이 제작한 스크립트 등을 포함한 번들은 재배포물이 됩니다. 배포할 경우에는 포함물의 라이선스를 확인하세요
내보내기 시의 경고 (가져오지 못한 값의 플레이스홀더 처리, AnimDsl로 옮길 수 없는 요소 등)는 창에 표시되며, gimmick.json에도 기록됩니다. 「コピー」(복사) 버튼으로 한꺼번에 클립보드에 담을 수 있으므로, 그대로 Claude에 붙여넣을 수 있습니다.
가져오기
gimmick.json이 있는 폴더와 출력 위치 (프로젝트의 Assets 하위)를 지정합니다.
- 階層も生成する (계층도 생성) — ON으로 하면 objects.json에서 GameObject 계층과 컴포넌트까지 재구축합니다 (생성 위치의 부모 Transform도 지정 가능). OFF라면 에셋 (클립·메뉴·컨트롤러·ExParams)만 생성합니다
- 에셋은
<출력 위치>/<번들 이름>/하위에 생성되고, 계층은 씬에 나타나 핀 고정됩니다 - 직접 작성한 번들의 "사용자 설정 필요" 항목 (메시 미할당 등)도 경고란에 표시되므로, 가져온 후 그 부분만 채우면 동작합니다
- 추가 에셋이 포함된 번들 — assets/의 실제 파일은 원래 경로 (Assets/ 하위)에 복원됩니다. 같은 GUID의 에셋이 이미 프로젝트에 있으면 건너뛰므로 (이미 도입되어 있다면 아무것도 하지 않음), 중복 가져오기를 걱정할 필요는 없습니다. 스크립트 (.cs / .dll)를 새로 가져온 경우에는 컴파일 후 나머지 (에셋 + 계층)를 자동으로 가져옵니다 (2단계로 진행되지만 별도 조작은 필요 없습니다)
Claude와 조합하기
번들을 Claude에게 읽게 하거나 작성하게 하려면, 먼저 전용 스킬 (번들 읽는 법·쓰는 법·VRChat 기믹 기법 카탈로그·Modular Avatar 사양 지식, 총 5개)을 Claude Code의 스킬 폴더에 넣어 둡니다.
에디터 확장에서 설치하기

창 하단의 Claude スキル (Claude 스킬) 섹션에서 설치하는 것이 간편합니다.
- 설치 위치를 선택합니다 — グローバル (글로벌,
C:\Users\<사용자 이름>\.claude\skills, Claude Code의 모든 프로젝트 공통) 또는 このプロジェクト (이 프로젝트,.claude/skills, 이 Unity 프로젝트를 열었을 때만 유효). 둘 다 체크할 수도 있습니다 - 설치할 스킬에 체크합니다 — 기본은 5개 모두. 스킬끼리 서로 참조하므로 한꺼번에 설치하는 것을 권장합니다
- スキルをインストール / 同期 (스킬 설치 / 동기화)를 누릅니다
두 번째부터는 변경된 부분만 갱신됩니다. SCE를 업데이트한 뒤 다시 한 번 누르면 스킬도 새로운 내용으로 따라갑니다.
수동 설치
패키지 내부의 Packages/net.satania.customeditors/ClaudeSkills~/에 각 스킬의 폴더가 그대로 들어 있습니다. 탐색기로 이 폴더를 열고, 안에 있는 스킬 폴더 (sce-gimmick-bundle-reading 등)를 C:\Users\<사용자 이름>\.claude\skills\로 복사해도 결과는 같습니다.
ClaudeSkills~ 폴더가 Project 창에 보이지 않을 때
끝이 물결표 (~)인 폴더는 Unity가 무시하므로 Project 창에는 표시되지 않습니다. 탐색기에서 직접 여세요 (패키지 폴더는 Project 창에서 패키지를 우클릭 → Show in Explorer로 찾아갈 수 있습니다).
사용법
대체로 다음 두 방향입니다:
- 읽게 하기 — 기믹을 내보내고 Claude에게 "이 번들 읽어 줘". 무엇을 어떻게 구현한 기믹인지 인과 관계 체인으로 설명이 돌아옵니다
- 작성하게 하기 — "이런 기믹 만들어 줘"로 번들을 작성하게 한 뒤, 이 창에서 가져옵니다. 토글이나 Radial 조정 정도의 기믹이라면, 경고만 채우면 동작하는 상태까지 나옵니다
동작 조건
- 번들 가져오기에는
com.unity.nuget.newtonsoft-json이 필요합니다 (내보내기에는 불필요) - menus / parameters 재생성에는 VRChat Avatars SDK가, MA 컴포넌트 재구축에는 Modular Avatar가 필요합니다 (없는 환경에서는 해당 부분만 건너뛰고 경고가 표시됩니다)
- Claude 스킬 동봉은 VCC (VPM) 배포판에만 해당합니다. .unitypackage 판에는 포함되지 않습니다