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에디터 테마 실험적 ​

Unity의 Dark / Light 두 가지 선택지 위에 직접 고른 배색을 덧씌울 수 있는 테마 기능입니다. Blender의 테마 설정처럼 '역할별 색상'을 한 세트 정하면, 에디터 전체의 창 배경·탭·버튼·입력란·선택 하이라이트 등에 한꺼번에 반영됩니다.

설정은 상단 메뉴 さたにあしょっぴんぐ/エディタカスタマイザー/Editor Setting (사타니아 쇼핑 / 에디터 커스터마이저 / Editor Setting)으로 열리는 창의 Theme 탭에서 할 수 있습니다.

사용 방법 ​

Editor Setting의 Theme 탭

  1. 상단 메뉴 さたにあしょっぴんぐ/エディタカスタマイザー/Editor Setting을 열고, Theme 탭에서 有効化 (활성화)를 ON으로 합니다
  2. プリセット (프리셋)에서 배색을 선택합니다 — 다크 기반: Blender Slate / Nord / Twilight Purple / Sakura Dark, 라이트 기반: Sakura Light / Mint Breeze
  3. 취향에 맞게 조정하려면 「このプリセットを元にカスタム編集」(이 프리셋을 바탕으로 커스텀 편집)을 누르고, 커스텀 배색의 컬러 피커로 조정합니다

색을 조정하면 약간의 지연 (0.25초 정도) 후 에디터에 반영됩니다. OFF로 하면 생성물까지 포함해 원래 모습으로 완전히 되돌아갑니다.

심플 생성 (단색 파생)

색을 전부 정하기 번거롭다면, **기준색 하나를 고르고 「この色からテーマを生成」(이 색으로 테마 생성)**을 누르기만 해도 만들 수 있습니다. 명도 파생으로 전체 배색을 자동 생성하며, 다크/라이트 기반도 기준색의 밝기에서 자동 판정합니다. 생성 결과는 커스텀 배색이 되므로, 거기서 개별적으로 미세 조정할 수 있습니다.

테마의 기반에 대하여 ​

각 테마는 다크 기반 또는 라이트 기반을 가집니다. Unity 자체의 분기 처리 (isProSkin)까지는 바꿀 수 없으므로, 예를 들어 다크 기반 테마를 사용할 때는 Unity의 테마 (Editor Theme)도 Dark로 맞춰 두는 것을 권장합니다.

기반이 맞지 않는 테마를 선택하면 「Unity のテーマを切り替えますか?」(Unity 테마를 전환하시겠습니까?)라고 はい / いいえ (예 / 아니오)로 묻는데, はい를 선택하면 그 자리에서 맞춰집니다. いいえ를 선택한 경우에도 설정 화면의 경고에 전환 버튼이 계속 표시되므로 나중에 언제든지 맞출 수 있습니다.

레이어 구성 ​

에디터 UI는 세대가 다른 2가지 계열이 혼재되어 있으므로, 테마도 2개의 레이어로 적용합니다.

  • UI Toolkit 레이어 (항상) — 신세대 UI (Inspector나 각종 창의 대부분)의 색 변수를 재정의한 스타일시트를 모든 창에 적용합니다
  • IMGUI 레이어 (토글로 전환, 기본 ON) — 구세대 UI의 면을 칠하기 위한 USS 파일을 SCE 패키지 안의 Editor/EditorTheme/StyleSheets/Extensions/에 생성합니다. Unity가 이 경로 규약의 파일을 시작 시 불러오는 구조를 이용합니다. OFF로 하면 파일은 삭제됩니다. 이전 버전이 Assets/SataniaCustomEditor/에 만든 파일은 다음에 테마를 적용할 때 자동으로 정리됩니다 (패키지에 쓸 수 없는 배치일 때만 종전대로 Assets/SataniaCustomEditor/StyleSheets/Extensions/에 생성합니다)

그 밖에, 창 크기 조절 시 잠깐 보이는 OS 창의 바탕색도 테마 색이 됩니다.

Preferences > Colors 연동 ​

「Preferences > Colors にも反映」(Preferences > Colors에도 반영)를 ON으로 하면, SceneView의 배경색과 그리드 색을 테마에서 Preferences (Scene/Background, Scene/Grid)로 내보냅니다. 원래 값은 백업되며, OFF로 하면 복원됩니다.

테마 공유 ​

JSON 내보내기 / 가져오기로 배색을 파일 하나로 주고받을 수 있습니다. 내보내기는 현재 사용 중인 배색 (프리셋 포함)을 대상으로 하며, 가져오기는 커스텀 배색으로 불러옵니다.

적용되지 않는 영역 (알려진 제한 사항) ​

실험적 기능입니다

에디터의 모든 색이 한 곳에서 공급되는 것은 아니므로, 다음 항목에는 적용되지 않습니다.

  • 아이콘 — 색이 텍스처에 베이크되어 있으므로 대상 외입니다
  • 일부 창의 하드코딩된 색 — Profiler의 타임라인이나 Audio Mixer 등 C# 쪽에 직접 기술된 색 (Unity 내부에 59곳 이상)은 개별 대응이 필요하므로, 현재는 원래 색 그대로입니다
  • 네이티브 렌더링 부분 — 타이틀 바나 메뉴 바 등 OS가 그리는 영역

또한 Unity 내부에는 스타일을 시작 시 복사·캐시하는 창이 몇 가지 있어, 테마 전환이나 색 편집 직후에는 일부가 이전 색으로 남아 있을 수 있습니다. 스크립트 재컴파일 (또는 에디터 재시작) 후에 완전히 반영됩니다.

재컴파일을 기다리고 싶지 않다면 Theme 탭의 「強制ライブ反映 (実験的)」 (강제 실시간 반영 (실험적))을 시도해 볼 수 있습니다. Unity 내부의 오래된 스타일 캐시를 그 자리에서 폐기하고 다시 만들게 하는 강제적인 방법으로, 전환이 즉시 반영되는 대신 내부 구현에 깊이 관여하므로 환경에 따라서는 불안정해질 가능성이 있습니다 (기본 OFF. 「今すぐ強制リフレッシュ」(지금 바로 강제 새로 고침) 버튼으로 단발 실행도 가능).

또한 이 구조는 Unity의 비공개 메커니즘 (StyleCatalog / 에디터용 스타일시트) 위에 성립하므로, Unity 버전 업그레이드로 동작이 바뀔 가능성이 있습니다. 문제가 느껴질 경우 有効化를 OFF로 하면 완전히 원래대로 돌아갑니다.

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