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単体ツールウィンドウ ​

上部メニューの さたにあしょっぴんぐ/エディタカスタマイザー/ 配下から開ける、独立したツール群です。

ツールできること
Component Finderコンポーネント型でシーン内を検索して一括選択
SkinnedMesh Bounds Batch Setter複数 SMR の Bounds を基準に合わせて一括設定
Humanoid Bone 名前ダンプHumanBodyBones → 実ボーン名の対応を JSON / C# で書き出し
Mirror Placementオブジェクトを鏡映位置へ「移動 / 複製して配置」
Transition Condition FinderCondition から Transition を全レイヤー横断検索して一括選択
Transition 逆条件 (Return Helper)選択 Transition の否定条件から戻り遷移を自動生成
AnimationClip Loop Maker良いループ点を自動検出してループクリップ化
Breath Animation BuilderHumanoid クリップに呼吸・ゆらぎを付与 (シーン上でプレビュー)
AnimationClip Splitterカーブを Animator 系とその他に分割 (Humanoid ボーン単位の分割も)
AnimationClip Path Editor選んだカーブパスだけを置換 / prefix・suffix 追加 / 一部削除、Missing カーブの削除
AnimationClip Binding Checker複数クリップのバインディング一致を検査 (WD OFF 用)
RichText Builder<b> / <color> 等のリッチテキストを組み立ててコピー
SerializedProperty Browser任意の Object の SerializedProperty を path 付きで閲覧 (AnimationClip の propertyName 変換も併記)
Asset Reference Treeアセットの参照関係をツリー表示
Copy Asset Values同じ型のアセット同士で内容をコピー
Hierarchy Path ToolRoot → Target の相対パスを計算してコピー

Component Finder ​

コンポーネントの型を選ぶと、シーン全体 (または指定 Transform 以下) からその型のインスタンスを全部リストアップします。複数選んで Selection に反映できるので、「PhysBone を全部選んで一括で値を変えたい」のような時に。

SkinnedMesh Bounds Batch Setter ​

基準にする Transform を指定すると、選択した SkinnedMeshRenderer の localBounds を同じワールド位置・サイズに一括設定します。Scene ビューにギズモも出ます。衣装ごとに Bounds がバラバラで困っている時に。

Humanoid Bone 名前ダンプ ​

Humanoid の Animator から、各 HumanBodyBones に対応する実際のボーン名 (または Hierarchy パス) を取り出して書き出します。出力は JSON ファイル / JSON クリップボード / C# の Dictionary 初期化子から選べます。

Mirror Placement ​

登録したオブジェクトを、ピボット基準の鏡映位置・向きへ「その場で移動」または「複製して配置」します。

  • 対象はドラッグ & ドロップか「選択中を追加」で登録
  • 反転軸 (X / Y / Z) と、前後対称メッシュ向けの「向き補正 180°」オプションあり
  • Undo は 1 回でまとめて戻ります

Transition Condition Finder ​

AnimatorController を指定すると (Animator ウィンドウで開いている Controller を拾うボタンもあります)、指定した Condition を含む Transition を全レイヤー横断で検索します。「このパラメータをこの条件で使ってる遷移、どこだっけ?」を一発で。

  • 一致精度は 3 段階: パラメータ名のみ / + Mode / + Mode + Threshold
  • AnyState / Entry / サブステートマシン / ステートマシン発の遷移も対象
  • ヒットした Transition はチェックで複数選択でき、そのまま Selection に反映されます — Inspector での確認や Transition のコピー & ペースト への受け渡しに

Transition 逆条件 (Return Helper) ​

選択した Transition (複数可) の**「成立しなくなる条件」= 否定条件を計算して表示し、そのまま戻り遷移 (行き先 → 出発元) を自動生成**します。「ON で遷移させたから、OFF で戻る遷移も張りたい」を 1 クリックに。

  • 同じ 出発元 → 行き先 の複数 Transition はまとめて反転します (否定の展開により、必要な場合は複数本の戻り遷移として生成)
  • 注意が要るケースは警告で知らせます: Greater ⇔ Less の反転は閾値ちょうどを取りこぼす / Trigger の否定は意味を成さない / Has Exit Time の時間条件は否定対象外
  • 生成した戻り遷移は Undo 1 回でまとめて戻せます

AnimationClip Loop Maker ​

AnimationClip の「良いループ点」を自動検出して、ループするクリップに仕立てます。

  • 方式は 2 つ: ループ点で切り出す (トリム) / 終端を始端へ滑らかに繋ぐ (シームブレンド)
  • 検索範囲はタイムライン UI で指定でき、動かすとライブで再探索します

Breath Animation Builder ​

Humanoid の AnimationClip に「呼吸」と「ゆらぎ」を付与したクリップを作ります。メニュー AnimationClip/Breath Animation Builder、または Project ビューで AnimationClip を右クリック → 「Breath Animation Builder で開く」。

  • 対象は Humanoid の Muscle カーブだけで、それ以外 (RootT/RootQ、BlendShape、Transform、Animator パラメータ等) はそのままコピーされます
  • 呼吸 … 胸 / 上胸 / 背骨 / 両肩 / 首 / 頭の Muscle を余弦波で「吐いた状態 (元ポーズ) → 吸った状態」と往復させます。周期はクリップ長を整数で割った値に丸めてループを繋ぎます (実効周期はウィンドウに表示)。部位ごとの重みは変更できます
  • ゆらぎ (既定 OFF) … 部位ごとの重み × 振幅の Perlin ノイズを加えます。ループ時は始点と終点が滑らかに繋がり、時刻 0 では常に元のポーズと一致します
  • プレビュー … シーン上の Humanoid アバターを指定して「プレビュー開始」。設定を変えるとその場で反映され、「元のクリップを表示」で呼吸なしと比較できます。停止するとアバターは元の状態に戻ります (シーンは変更されません)
  • 保存 … 「別名で保存...」で新しい .anim に (既存ファイルを選ぶと GUID を保ったまま差し替え)、「元のクリップを上書き」で元クリップを書き換え (Undo 可)。FBX 内のクリップなど編集不可のものは別名保存のみ
  • 長さ (既定 15 秒。動きのあるループクリップはその整数倍に自動調整)、キー間隔、ループ、シードは共通設定。Loop Blend や Root Transform などのクリップ設定は元クリップから引き継がれます

AnimationClip Splitter ​

クリップのカーブを Animator 系 (Humanoid マッスル / Animator パラメータ) とそれ以外に分けて、2 つのクリップとして書き出します。

  • Humanoid ボーンのカーブだけを分ける (トグル) … ON にすると Animator の指定欄が出ます。指定した Animator の Avatar でマッピングされている Humanoid ボーン (Hips / Spine / … の Transform) を取得し、それらのパスの Transform カーブ (位置 / 回転 / スケール) と、それ以外 (他のボーン・BlendShape・Animator 系など) の 2 つに分けます。Generic な骨アニメーションから体のボーンの動きだけを取り出したい時に。プレビューにはクリップ内で一致したボーン数も出ます。分け方・書き出し (suffix、保存先、Clip 設定の引き継ぎ) は通常の分割と同じです

AnimationClip Path Editor ​

クリップ内のカーブパスを、一覧から選んだパスにだけまとめて編集します。対象クリップ (複数可) のパス一覧からチェックで選び、操作を選んでプレビューを確認してから Apply します (Undo 可)。旧「AnimationClip Path Batch Edit」(全パスへの prefix 前置) の後継で、全選択して prefix を足せば同じことができます。ウィンドウは Editor Setting と同じ左タブ構成で、「Path Editor」タブと「MissingRemover」タブがあり、対象クリップは両タブ共通です。

  • 置換 … 検索文字列を置換後の文字列に置き換えます (パスの一部が一致すればその部分を置換)。大文字小文字の区別と正規表現の切替あり
  • prefix / suffix 追加 … 選んだパスの前後に文字列を足します。「階層として追加する」ON なら / を自動で補います (Armature → Armature/Hips)。OFF なら文字列をそのまま連結します (_1 → Hips_1)
  • 一部を削除 … 指定した文字列をパスから取り除きます (Costume/ を消して 1 階層上げる、など)
  • パス一覧はフィルタで絞り込め、表示中の全選択 / 全解除 / 反転ができます。編集後に同じパス・プロパティのカーブが衝突する場合はプレビューに表示して Apply を止めます
  • MissingRemover タブ … Animator を指定すると、そのルートから解決できないカーブ (Animation ウィンドウで Missing! と表示されるもの: パス先の GameObject / Component が無い、プロパティが無い、Humanoid でない Animator のマッスルなど) を対象クリップから一覧し、まとめて削除できます (確認ダイアログあり、Undo 可)

AnimationClip Binding Checker ​

複数の AnimationClip が同じ Path / Attribute (カーブバインディング) で構成されているかを検査し、揃っていない箇所をクリップごとにリストアップします。

WriteDefaults OFF 運用の必需品

WD OFF ではレイヤー内の全クリップが同じプロパティ集合をアニメーションしていないと、切替時に前の値が残る不具合になります。このツールで揃っているかを一発確認できます。

  • 「結果をコピー」でレポートをテキスト出力できます

RichText Builder ​

<b> / <i> / <size> / <color> をセグメント単位で組み立てて、プレビューを見ながらリッチテキストを作成 → コピーできます。VRChat のグループ説明文などに。

  • Gradient 文字装飾 — Gradient を指定すると文字ごとに色をサンプリングしてグラデーション文字を作れます
    • 「なじませ」スライダーで、急な色のキーが 1〜2 文字だけ浮くのを周囲の色へ溶かせます
    • グラデーションフィールドを右クリックでコピー / ペーストできます (Unity のグラデーションフィールドと双方向)
    • 出力欄に文字数が出ます (グラデは 1 文字あたり約 23 文字のタグコストがあるため、貼り付け先の上限確認に)
  • RichText から読み込む — 上部の「RichText から読み込む...」ボタンで出るウィンドウに既存のリッチテキストを貼り付けて「読み込む」と、<b> / <i> / <size> / <color> を解析して装飾が同じ範囲ごとのセグメントに分解します (既存を置き換え。「既存のセグメントの後ろに追加」トグルあり)
    • 対応していないタグは文字としてそのまま残ります。グラデーション出力は 1 文字ずつの色セグメントになります
  • size の既定値は 23 です

SerializedProperty Browser ​

任意の UnityEngine.Object (Component / GameObject / Material / ScriptableObject など) を SerializedObject として展開し、全ての SerializedProperty を propertyPath / 型 / 現在値付きで一覧します。Filter と Foldout 付きで、表示はすべてドラッグでコピーできます。「この Component のあのフィールド、propertyPath は何?」を調べる時に。

  • AnimationClip のカーブを書く時のために、propertyPath と propertyName が食い違うプロパティ (m_BlendShapeWeights.Array.data[N] → blendShape.〇〇 など) は AnimationClip 用の表記も併記します
  • 旧名は「AnimationClip Binding Browser」(AnimationClip グループにありました)。中身は同じです

アセット系ツール ​

  • Asset Reference Tree — アセットの参照関係をツリーで表示します
  • Copy Asset Values — 同じ型の単一アセット同士で、A の内容を B へコピーします (B の名前と参照は維持)
  • Hierarchy Path Tool — Root から Target までの相対パスを計算してコピーします

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